Шукати в цьому блозі

Translate

середа, 8 лютого 2017 р.

Класифікація комп'ютерних ігор

Існує кілька варіантів класифікації комп’ютерних ігор. Усі вони умовні, оскільки з’являється безліч ігор, що поєднують у собі елементи кожної категорії. Один з найпоширеніших варіантів класифікації має такий вигляд:

  • ігри типу "action";
  • ігри пригодницькі, типу "quest";
  • ігри стратегічні;
  • ігри, що імітують транспорт;
  • віртуальне казино.

Ігри типу "action". 1994 року, відразу після своєї появи, набула популярності гра "Doom". Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор. Багато з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, "Doom Ultimate", "Quake" (від 1 до 3), "Hexen", "Unreal", "Duke Nukem 3D" (усі випуски), "Half-Life", "Serious Sam" (1 і 2) тощо.


Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства "Doom". Одна з основних – це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша – обов’язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри – припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.

"Doom" - подібні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти – традиційний елемент культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше – у кінематографі, зараз – у віртуальних світах. Знайомство з монстрами починається в дитинстві, при читанні казок, міфічних оповідей. Пізніше, коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають небезпечнішими (наприклад у романах С. Кінга та фільмах жахів). Сьогодні це, все частіше, чудовиська з комп’ютерних ігор.

Крім подібних "Doom" ігор до цього розділу можна зарахувати ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати "Delta Force", "Rainbow" та її варіації, "Hitman" і багато інших. У них ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх "поганих хлопців".


Комп’ютерна гра такого типу може формувати певні корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку формують "Doom"-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, заданому особливостями процесу. З цього погляду "Doom" - подібна гра є засобом навчання швидкому опрацюванню інформації в умовах високої нервової напруги та дефіциту часу.

Ігри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з них мають свій складний і захоплюючий світ. Наприклад, "Morrowind" (1, 2, 3) має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцеві прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний "action", інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія "Heroes of Might and Magic" (2, 3, 4), що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї "Might and Magic" (6, 8, 9), як рольовий "action", перебуває на протилежному полюсі. "Aliens vs Predator" (1 і 2) містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи "action".


Особливістю таких ігор є можливість обирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а іноді, як у "Aliens vs Predator", навіть бачити навколишній світ по-різному – залежно від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в цьому випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати "Чужого" з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний "потрійний" зір "Хижака" легко сприймається всіма. Скоріш за все, це пов’язано з особливостями програми, що описує рух цих істот.

Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні. Усе залежить від того, на чиєму ти боці. Та навіть при відносності "правди" більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення "добра" і "зла".

Для більшості подібних ігор не досить тільки швидкої реакції. Набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення та здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального світу, є можливість зробити кілька спроб. Наявність функцій "autosave" та "save" значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації.


4 коментарі: