Шукати в цьому блозі

Translate

середа, 8 лютого 2017 р.

Поради батькам щодо комп'ютерних ігор

Що ж може вберігати дитину від формування комп’ютерної залежності? Відповіддю на це питання є можливість отримувати в реальному житті те, що їй може дати віртуальний світ і тоді дитина буде захищена від комп’ютерної та інший видів залежностей. Цим може бути:

  • яскраве,насичане, цікаве життя; 
  • можливість відчувати азарт і ризик; 
  • можливість грати і реалізовувати свою цікавість; 
  • можливість повноцінно спілкуватись з ботьками та однолітками;

 


Для профілактики комп’ютерної залежності у дітей, батьки можуть керуватися психолого-педагогічними рекомендаціями:

1. Привчайте дитину правильно відноситися до комп’ютера як до технічного пристрою, за допомогою якого можливо отримати знання і навички, а не до засобу отримання емоцій.
2. Не дозволяйте дитині у віці 3-5 років грати у комп’ютерні ігри.
3. Розробляйте з дитиною правила роботи за комп’ютером: 20 хвилин комп’ютерної гри, 30 хвилин заняття іншими видами діяльності.
4. Не дозволяйте дитині їсти і пити біля комп’ютера.
5. Не дозволяйте дитині грати в комп’ютерні ігри перед сном.
6. Домовляйтесь з дитиною, виконувати ці правила.
7. Помічайте, коли дитина притримується Ваших вимог, обов’язково скажіть їй про свої почуття радості та задоволення. Таким чином, закріпляється бажана поведінка.
8. Не використовуйте комп’ютер як засіб для заохочення дитини. Під час хвороби і вимушеного перебування вдома, комп’ютер не повинен стати компенсацією.
9. Обговорюйте з дитиною, що Ви застосуєте, якщо дитина порушить домовленість.
10. Допомагайте дитині долати негативні емоції, які завжди присутні в житті кожної людини (розчарування, сум, образу, агресію тощо), і які можуть підштовхнути дитину отримати полегшення за комп’ютерною грою.

Якщо ви помітили ознаки залежної комп’ютерної поведінки у дитини зверніться до наступних рекомендацій: 

  • Спостерігайте за поведінкою дитини під час її спілкування з друзями, якщо вони ще залишилися. Не залишайте без уваги телефонні розмови дитини, диски з іграми, які приносить вона від знайомих. 
  • Звертайте увагу на ігри, в які грає Ваша дитина, тому що деякі з них можуть стати причиною її безсоння, роздратованості, агресії, специфічних страхів. 
  • Обмежуйте час роботи за комп’ютером. Різко забороняти працювати на комп’ютері не можна. Якщо дитина схильна до комп’ютерної залежності, вона може проводити за ним дві години в будні дні і три у вихідні. Обов’язково з перервами. 
  • Запропонуйте інші можливості проведення часу. Спробуйте скласти список справ, якими можливо зайнятися у вільний час. Бажано, щоб у списку були сумісні заходи (походи в кіно, на природу, настільні ігри тощо). 
  • Не дозволяйте дитині розважатися в комп’ютерному клубі вночі. 
  • Навчайте дитину критично відноситися до комп’ютерних ігор, показуючи, що це мала частина доступних розваг, що життя різноманітне, а гра не замінить спілкування. 
  • У випадку, якщо ви не можете самостійно вирішити цю проблему, звертайтесь до психолога і в спеціалізовані психологічні центри.
Комп’ютерний світ схожий з світом, в якому ми живемо. Він може бути різноманітним: і добрим, і жорстоким. Дитині і підлітку рости в тому світі , який ми маємо – з тим комп’ютерним бумом, за яким ми спостерігаємо. Обмежити дитину від комп’ютера означає викликати у неї неадекватну реакцію, коли вона все ж таки зустрінеться з цим проявленням сучасного світу. Інша справа, що потрібно давати собі раду: якщо батько надає перевагу спілкуванню з дружиною сидінню перед дисплеєм комп’ютера, якщо матері легше поринути у переживання «мильної опери», ніж поговорити з донькою або сином, то очікувати від дитини іншої реакції на комп’ютер або телевізор наївно. Біда не в тому, що в нашому житті є електронні засоби інформації і комунікації. Біда в тому, що самим дорослим зручно замінити ними спілкування з дитиною. Рецепт від будь-якої деструктивної залежності, будь-то комп’ютер, телевізор, алкоголь або наркотики, – повноцінне і гармонічне спілкування всіх членів сім’ї, а точніше, їх взаємна любов.


Тест для батьків «Ознаки комп’ютерної залежності у дитини?» 

  • Кожен день грає на комп’ютері. 
  • Після початку гри втрачає відчуття часу. 
  • Не бажає залишати гру незакінченою. 
  • Їсть без відриву від монітору. 
  • Не визнає, що дуже багато часу проводить за грою на комп’ютері. 
  • Ви докоряєте дитині за те, що вона багато часу проводить за грою на комп’ютері. 
  • Не закінчує гру, якщо досягає будь-якого рівня складності, іде далі. 
  • Порівнює результати з старими і пишається цим, повідомляє про це всім, кому тільки можливо. 
  • Грає замість виконання домашніх завдань. 
  • Як тільки дорослі залишають домівку, дитина біжить до комп’ютера і з почуттям полегшення починає грати. 
Якщо Ви позитивно відповіли на 5 питань із 10, то можете бути впевнені в тому, що Ваша дитина попала в залежність від комп’ютерних ігор.

Використовуйте комп’ютер для того, щоб допомогти дитині самостійно отримувати нові навички і розвиватися. Але пам’ятайте про шкоду зловживань. Лише тоді від комп’ютерних ігор буде дитині користь.

Позитивний вплив комп'ютерних ігор

Але ж комп’ютерні ігри можуть приносити і користь, допомагати дитині у розвитку багатьох навичок. Мова йде про розвивальні ігри.

Сучасна педагогіка радить використовувати новітні комп’ютерні технології навіть для навчання дошкільнят. Активно застосовується ця методика у центрах розвитку. 



За допомогою комп’ютерних розвиваючих ігор дитина навчиться:

- запам’ятовувати значний обсяг інформації;
- логічно мислити, активізувати розумову діяльність;
- бути уважною і зібраною в потрібні моменти;
- у неї розвивається образне мислення;
- йде активний розвиток дрібної моторики рук та очей;
- розвивається просторове мислення.

Під час такої гри відбувається ранній розвиток дитини. Вона навчається планувати свої дії, її розум працює надвирішенням складної логічної задачі: до чого ці дії можуть призвести. Тобто, дошкільник робить приблизні прогнози, його мозок засвоює і обробляє велику кількість інформації.


Розвивальні ігри бувають найрізноманітніші, вони розраховані на різний вік та характер дітей. Певна гра тренує якісь конкретні навички. Тому батьки повинні уважно обирати гру в залежності від задачі, яку вони бажають поставити перед дитиною.


Існують розвиваючі ігри окремо для дівчаток і хлопчиків, які будуються із врахуванням їх психічних особливостей. Якщо дитина відвідує центр розвитку, то педагоги обирають для неї ігри помірної складності і потихеньку ускладнюють задачі. Спокійним, неповоротким дітлахам пропонують ігри, триваліші у часі. Для активних, рухливих хлопчиків та дівчаток підходять ігри динамічніші, коротші.


Mobalytics - аналітична платформа для геймерів

Українці Богдан Сучік і Микола Лобанов, а також їх третій кофаундер - ліванець Амін Ісса вперше представили бета-версію своєї технології Mobalytics на TechCrunch Disrupt в Сан-Франциско. І закінчилася ця прем'єра першою історичною перемогою українців на культовому конкурсі.



Mobalytics – це кіберспортивний стартап, який займається дослідженням і розробкою нового методу аналізу і поліпшення ігрових навичок для любителів комп'ютерних ігор. Хлопці побудували Gamer Performance Index (GPI), який на основі даних про ігрові дії кіберспортсмена визначає його слабкі і сильні сторони і допомагає покращувати результати за допомогою персоналізованих рекомендацій. 

За кілька місяців стартап підняв свій перший інвестиційний раунд і відразу з шістьма нулями. Такі імениті фонди, як Almaz Capital, Founders Fund, General Catalyst і GGV Capital вклали в українсько-ліванську технологію $ 2,6 млн. 

За час незалежності України вітчизняні творці комп’ютерних ігор неодноразово змогли заявити про себе на весь світ. Існує чимало компаній та незалежних програмістів, які поповнюють перелік хороших ігор, про які знають у різних куточках планети. Так, нещодавно один із небагатьох україномовних ігрових YouTube-каналів «Let's Play українською» склав так званий рейтинг досягнень українських творців комп'ютерних ігор.


Азартні комп'ютерні ігри

Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми цілком збігаються з грою в реальному світі. Основна різниця в тому, що не одержуєш реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернету ці ігри перетворюються на звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, схильність до дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу залежно від дій гравця чи результату якихось подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності.

Найважливіша перевага комп’ютерних азартних ігор полягає в тому, що набратися досвіду і заробити гроші тут можна без попередніх фінансових вкладень.

Як правило, це ті ж самі логічні ігри, але з можливістю виграшу. Серед таких ігор слід виокремити, мабуть, «Лотобін» — гру, що стає дедалі популярнішою від моменту своєї появи в 2000 році. Грати в неї нескладно — у закритих клітинах розташовані одиниці та нулі; чим більше одиниць угадає гравець, тим більший виграш на поставлену ставку. Мінімальна ставка — копійка. Ставки роблять у межах суми на гральному рахунку, що спочатку відповідає номіналу картки гравця, а потім збільшується чи зменшується залежно від результатів гри. Гра примітна тим, що гарантує чесність — є так звана «гарантія випадку», завдяки якій гравець може бути переконаний, що його вибір не контролюється програмою. З цією метою перед початком гри на диск комп’ютера копіюється контрольний файл. Отримавши пароль для його розшифрування після закінчення гри, можна переконатися, що розставляння одиниць і нулів відповідає їхньому фактичному місцю розташування під час гри. Щоб потренуватися, можна «замовити» гру на фанти. Крім того, навіть захопившись, неможливо програти суму, більшу від уже витраченої на придбання картки. Це — одна з переваг віртуальних азартних ігор. 


Якщо грати лише для відпочинку і розуміти що ти робиш та для чого, то ніякі залежності не страшні. При такому виді розваги розвиваються і логіка, і вміння передбачувати певні ходи, а це математичні здібності та й просто тренується власна інтуїція. Практика говорить, що різного роду шулери і махінатори, що обігрували азартні заклади і програми (так такі є), є далеко не останніми в інтелектуальному плані.

Квест - ігри

Слово "quest" означає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод,пізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку – розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво та засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у таких іграх. Гравець у комп’ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у "Doom" - подібній грі. У визначеній зоні простору гравець обирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп’ютерних довідкових та інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест вчить враховувати зворотний зв’язок та визначати, вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.

Пригоди завжди захоплюючі в них ви можете дізнатися багато чого нового і цікавого. Побувати в самих далеких місцях нашої планети і побачити те, що не побачиш в повсякденному житті. Тільки в квестах можна помандрувати так далеко від дому. У квестах можна побувати зі своїми улюбленими героями і персонажами художніх фільмів чи мультфільмів. У квестах найчастіше і присутні відомі кіногерої. Найбільш відомі квести з такими героями як Індіана Джонс, Лара Крофт, Гаррі Потер та багато інших відомих персонажів.



Найвідоміший приклад гри квест – це популярна програма Форт Боярд з його ключами до скарбів, таємними кімнатами та вічним Паспарту.


Але не думайте, що в квестах потрібно тільки подорожувати, бувати в пригодах і з кимось боротися. У квестах Вам також доведеться вирішувати дуже багато складних логічних задач для того, щоб просуватися далі по рівню. Адже цікаво не тільки бігти і стрибати без зупинок, значно цікавіше і бувати в різних ситуаціях з яких необхідно знаходити вихід .

Якщо, наприклад, сюжет гри побудований на тому, що головний герой виявляється закритим в якомусь підземеллі і щоб вибратися звідти, йому потрібно знайти необхідні інструменти, то сюжет буде збудований так, щоб гравець зміг думати, як головний герой і таким чином у нього виходило пройти гру. У будь-якому квесті потрібно перенести себе на місце героя і починати думати так, як думає цей герой, якщо дотримуватися цих умов, то будь-який квест буде під силу. Спочатку, звичайно, потрібно буде адаптуватися до гри, зрозуміти, що там слід робити, але вже досить швидко можна випереджати весь ігровий процес. Якщо ви зможете з цим добре розібратися, то ніякі пригоди не зможуть скласти для вас труднощів.

Корисність квестів дуже велика, вони дозволяють розширювати ваш кругозір, бачити нових людей і дізнаватися всю красу нашого цікавого світу.

Стратегії

Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки "мир", інші – "війну", треті – одне і те саме одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор "SimCity": "SimCity-2000", "Sim Tower", "SimCity-3000".


Для військового жанру найтиповіша гра "Warhammer: Dark Omen". Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший за кількістю назв. Багато гравців вважають ігри "Age of Empire" і "Civilization", а також їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.



Найближчим прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп’ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить у тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може сягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщуються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд постійно змінюється. Військові загони зазнають втрат, але здобувають бойовий досвід, цивільні об’єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч.

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки, як у "SimCity", частіше – ні, але наявність структури визначає все, що відбувається у більшості ігор. Фігура – це об’єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні: наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури – загони кінноти, піхоти, лучників – на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити в будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп’ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри – чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з’являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне – розгром ворога. Якщо гравцеві це вдається, то він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості та потужніші фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов’язана з мирною.

Більшість ігор не дозволяє гравцеві бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, більшій поля зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, йому необхідно точно уявляти, що і де на дошці відбувається. Для цього гравець повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцеві необхідно швидко і правильно опрацьовувати інформацію, а потім на її основі прогнозувати розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з "чорною скринькою" як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід.

Експериментуючи з введенням даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця – "чорна скринька". Якусь інформацію про їх взаємозв’язки дають опис та система підказок. В основному гравець робить припущення, керуючись здоровим глуздом. Інколи вони виправдовуються, інколи – ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації.

Класифікація комп'ютерних ігор

Існує кілька варіантів класифікації комп’ютерних ігор. Усі вони умовні, оскільки з’являється безліч ігор, що поєднують у собі елементи кожної категорії. Один з найпоширеніших варіантів класифікації має такий вигляд:

  • ігри типу "action";
  • ігри пригодницькі, типу "quest";
  • ігри стратегічні;
  • ігри, що імітують транспорт;
  • віртуальне казино.

Ігри типу "action". 1994 року, відразу після своєї появи, набула популярності гра "Doom". Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор. Багато з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, "Doom Ultimate", "Quake" (від 1 до 3), "Hexen", "Unreal", "Duke Nukem 3D" (усі випуски), "Half-Life", "Serious Sam" (1 і 2) тощо.


Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства "Doom". Одна з основних – це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша – обов’язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри – припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.

"Doom" - подібні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти – традиційний елемент культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше – у кінематографі, зараз – у віртуальних світах. Знайомство з монстрами починається в дитинстві, при читанні казок, міфічних оповідей. Пізніше, коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають небезпечнішими (наприклад у романах С. Кінга та фільмах жахів). Сьогодні це, все частіше, чудовиська з комп’ютерних ігор.

Крім подібних "Doom" ігор до цього розділу можна зарахувати ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати "Delta Force", "Rainbow" та її варіації, "Hitman" і багато інших. У них ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх "поганих хлопців".


Комп’ютерна гра такого типу може формувати певні корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку формують "Doom"-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, заданому особливостями процесу. З цього погляду "Doom" - подібна гра є засобом навчання швидкому опрацюванню інформації в умовах високої нервової напруги та дефіциту часу.

Ігри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з них мають свій складний і захоплюючий світ. Наприклад, "Morrowind" (1, 2, 3) має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцеві прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний "action", інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія "Heroes of Might and Magic" (2, 3, 4), що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї "Might and Magic" (6, 8, 9), як рольовий "action", перебуває на протилежному полюсі. "Aliens vs Predator" (1 і 2) містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи "action".


Особливістю таких ігор є можливість обирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а іноді, як у "Aliens vs Predator", навіть бачити навколишній світ по-різному – залежно від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в цьому випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати "Чужого" з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний "потрійний" зір "Хижака" легко сприймається всіма. Скоріш за все, це пов’язано з особливостями програми, що описує рух цих істот.

Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні. Усе залежить від того, на чиєму ти боці. Та навіть при відносності "правди" більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення "добра" і "зла".

Для більшості подібних ігор не досить тільки швидкої реакції. Набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення та здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального світу, є можливість зробити кілька спроб. Наявність функцій "autosave" та "save" значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації.


Поява комп'ютерних ігор

Перші виробники персональних комп'ютерів швидше за все й не замислювалися, що їхнє творіння,у той час дуже дороге буде використовуватися для ігор. Але комп'ютерна гра може затягти настільки, що в наш час комп'ютер застосовується деякими людьми винятково для ігор. Гру можна представити як результат уміння людини "подивитися з боку" на те, що йому цікаво в житті, це іноді добре відбивається в симпатії до певних видів ігор.

Перші ЕОМ створювалися в основному для космічної промисловості, а точніше для розрахунку траєкторій польоту ракети. Перед розроблювачами стояло досить складне завдання, тому що потрібно було все розраховувати з урахуванням напрямку вітру, маси ракети й багатьох інших факторів. Розробку програмного забезпечення можна було зрівняти з головоломкою, досить схожу на гру. Комп'ютерні ігри розвивалися із прогресом комп'ютерів, згодом монітор став здатний відбивати не тільки слова, а також графіки, спочатку чорно-білі, потім кольорові. Одночасно збільшувалася швидкодія, розміри оперативної пам'яті, з'явилися мережі.

Початком епохи комп’ютерних ігор можна вважати появу "Space War", розроблену С. Расселом 1962 року в Массачусетському технологічному інституті. Але висока вартість комп’ютерів не дозволяли тоді цій грі стати масовим захопленням. Першу доступну усім комп’ютерну гру розробив Н. Бушель. Вона з’явилася в США 1972 року і називалася "Pong


по сторонах екрана знаходилися дві палички, які відбивали квадратний м’ячик - перший комп'ютерний теніс. Після цього з’явилося безліч ігор, які, власне кажучи, нічим не відрізнялися від "Pong", але мали інше зовнішнє оформлення, наприклад, електронний хокей, футбол тощо. Однак знадобилося ще близько десяти років, аби комерційні комп’ютерні ігри дійшли у своєму розвитку до рівня складності "Космічної війни".



Першим переломним моментом в історії комп'ютерних ігор варто назвати 1981 рік, саме цього року компанія IBM представила свій перший ПК. З появою персонального комп'ютера комп'ютерні ігри стали стали розроблятися з величезною швидкістю й до сьогоднішнього часу вдосконалюються. Другим переломним періодом був кінець 1996-го року, у даний період почали розробляти "комп'ютерне залізо", призначене саме для ігор, ігри стали досконаліші. Очевидний приклад - вийшов в 1997 році Quake2 від компанії id Software.


Трохи пізніше, в 1998 році компанія Epic MegaGames випустила свій знаменитий Unreal, що довго знаходився в стадії розробки ( уперше згаданий в 1995 році). Довга розробка пояснюється відсутністю попередніх навичок роботи з іграми подібного масштабу. До розробки Unreal, Epic MegaGames створювала "демки" - маленькі програми, які демонструють мистецтво кодування, а також цікаві звукові й графічні ефекти й т.п. Гра претендувала на найнезакінчений продукт за всю ситуацію софтверній промисловості за разюче гігантську кількість багів (помилок). Але Unreal приваблював своєю на той час прекрасно зробленою графікою. 


Після виходу Unreal багато хто заявляв , що id Software "відстали" і т.п., хоча із зовсім іншої сторони небувала криза даного жанру (3D-Action), коли новим іграм ставало тісно . Компанії прийняли власні рішення: id перенесли провідні титанічні зусилля на відточування multiplayer, не надаючи грандіозної цінності цікавості single-player режиму й сподіваючись безпомилково захопити частину серверів в Інтернеті для власних ігор, Epic же виготовили велику "демку", і вона радувала око гравця й змусила витратитися потенційним клієнтам на технології. І саме цікаве, обидві компанії своїх намірів досягли.

На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-кафе складають граючі підлітки , тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Але з іншої сторони графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачарувати й гіпнотизувати...

Як впливають комп'ютерні ігри на психіку дитини?

Про те, як впливають ігри на дітей, говориться в багатьох посібниках, статтях, газетах і журналах, про це говорять по телебаченню, радіо і в дитячих лікарнях. Адже ця проблема стає все більш актуальною. Діти затягуються в комп'ютерні ігри гірше ніж дорослі. Адже на психіку людини, особливо маленької, можна легко вплинути ззовні.

Перше, про що говорять противники комп’ютерних ігор це небезпека формування ігрової залежності. Дійсно це досить серйозне відхилення психіки, яка потребує допомоги фахівців. Люди, у яких виникла залежність від ігор у віртуальному світі живуть більше ніж у реальному, котрий стає для них «тьмяним» і нецікавим. У крайніх випадках, які детально описані, у ігромана пропадає апетит і він може загинути від виснаження. Найнебезпечніше в подібних ситуаціях це те, що подібна залежність розвивається непомітно для оточуючих.

Така залежність може розвинутися як у дорослих, так і у дітей, проте у дітей із зрозумілих причин такий стан розвивається набагато частіше. Несформована дитяча психіка дуже швидко піддається негативному впливу ігор. Діти просто нездатні контролювати свою поведінку в достатній мірі, щоб протистояти комп’ютерної залежності.


У той же час ігроманія і для дорослих стає серйозною проблемою. Захопленість комп’ютерними іграми у списку найчастіших причин для розлучення поступово наздоганяє алкоголізм і подружні зради.

При цьому ігрова залежність не єдина проблема. Її супроводжують проблеми із зором, зайва вага, неврологічні проблеми (особливо це стосується кистей рук) і т. д.

 Тривале перебування за комп’ютером може викликати такі наслідки:
  • перевтому;
  • дратівливість;
  • збудливість або млявість;
  • проблеми зі здоров`ям.
Багато комп’ютерних ігор містять в собі сцени насильства. І дитина, граючи в них, поринає у світ, де він досить натуралістично розкриває ворогам животи або розстрілює людей. Існує побоювання, що при цьому він звикає до виду крові та трупів, і переносить агресію і спокійне ставлення до насильства в реальне життя.

Ряд дослідів, проведених вченими, показали, що відразу після перегляду агресивних відеосюжетів дитина дійсно може ставати більш агресивною. Але досліджень щодо того, наскільки тривалий цей ефект і чи можуть подібні ігри впливати на світогляд і поведінку дитини в цілому, поки немає. Напевно найближчим часом вчені вивчать цю проблему і нададуть результати на суд громадськості. А поки батьки можуть самостійно визначити своє ставлення до цієї проблеми. Найпростіше «в якості профілактики» захистити дитину, від занадто кровожерливих ігор.

 Комп'ютерні ігри впливають на психіку дитини, адже головне завдання ігор - це суперництво. З собою (побити рекорд, поставлений раніше), пробачивши свого напарника, або навіть проти самої гри. Тому дитина дратується, стає знервована. Дитині, яка з раннього дитинства грає в комп'ютерні ігри, важко сходитися з однолітками. Вона стає замкнутою, сором'язливою.

На дорослих людей комп'ютерні ігри також впивають негативно.  Людина, яка зловживає комп'ютерними іграми, може забути про реальне життя. Це залежність, така ж, як алкоголь, куріння, наркотики, азартні ігри. 

На просторах інтернету багато онлайн ігор. Це прекрасний спосіб наживи. Чоловік, захопившись, втягується в гру. У підсумку він готовий віддати всі гроші заради якоїсь гри. Це психологія і ті, хто знає, як впливати на психіку людини, можуть добре на цьому заробити.


Потрапляючи у віртуальний світ, люди не замислюються про свої проблеми в реальному. Віртуальний світ найчастіше цікавіше реального. Він заворожує, притягує. Там людина може жити тим життям, яким хотіла жити колись чи хоче жити зараз. Однак багато хто забуває, що життя своє будує сама людина, і змінити її може тільки вона. Комп'ютерні ігри - це всього лише спосіб сховатися від реальності. Саме це приваблює людей. 





Комп'ютеризація

Сучасні технології, які приходять в наше життя, не тільки приносять користь, але і створюють ряд проблем. Актуально це і для загальної комп’ютеризації. Комп’ютер будинку — це вже не розкіш, а необхідна річ. І сучасна людина повинна вміти ним користуватися. Навчання роботі на комп’ютері стало важливою частиною й у вихованні підростаючого покоління. Добре якщо з раннього віку дитина буде знати ази роботи за комп’ютером, вміти знайти потрібну інформацію, відправити лист електронною поштою або заархівувати «важкий» файл. Але освоюючи комп’ютер, дитина, як правило, в першу чергу захоплюється комп’ютерними іграми.

За короткий час в Україні, як і в інших країнах, відбулися глибокі зміни в різних сферах життя. З нововведень, що змінили стиль життя та й інтереси осіб різного віку, можна виокремити комп’ютеризацію. Крім практичного використання в роботі та побуті, спостерігається захоплення комп’ютерними іграми, що швидко поширюється, особливо серед підлітків і дітей. У зв’язку з цим комп’ютерні ігри потрібно розглядати як своєрідний соціально-психологічний феномен, що сьогодні посідає все помітніше місце в житті людини. 


Давно відомо, що в процесі розвитку мислення та формуванні особистості важливу роль відіграє не тільки освітній фактор, але й характер ігрової діяльності. Для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме під час гри вона засвоює значення і способи вживання предметів, а також різні варіанти соціальних відносин. 

Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. Психологи давно та активно вивчають ігрову діяльність. Зокрема, психологічну теорію гри розробляли Л. Виготський, С. Рубінштейн , Д. Ельконін та інші. 

В ігровій діяльності підліток не тільки заміщає реальні предмети, але й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно з нею. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати обов’язки, що покладаються нею, і реалізовувати права стосовно інших учасників гри. Досвід ігрових та реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити майбутню поведінку людей і залежно від цього будувати власну поведінку. Однак далеко не всі люди замислюються про те, як впливають комп'ютерні ігри на психіку людини.